스와이프 벽돌깨기 공략

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시험 끝나고, 크리스마스 주간 동안 실컷 놀다 왔습니다.

공략은 여전히 쓰기가 귀찮군요. 길게 써야되다보니. 생각날때마다 끄적여서 완성해야겠습니다.






사실 저번 공략같지 않은 공략을 올리고 나서 블로그 방문자수가 엄청 올랐습니다. 사실 그게 좀 대충 쓴거라서, 나중에 언젠가 시간나면 제대로 다시 써야겠다 싶었습니다.


이전 게시물: 스와이프 벽돌깨기 리뷰 & 공략 - http://commonengineer.tistory.com/26


위 공략은 706점 기록한 기념으로 썼던 글이고, 아직 기록은 그대로입니다.



아직 받아보신 적 없다면, 아래 링크로 들어가세요.

App Store: https://goo.gl/XGU3k6

Google Play: https://goo.gl/YYKGyl



1. 이 게임, 무슨 게임이냐?


일단, 알카노이드와 비슷하다면 비슷한 게임입니다. 알카노이드가 뭔지 모르겠으면 여기로.

알카노이드와 이 게임을 비교하고 싶지는 않고, 그냥 이 게임의 특성만 설명하겠습니다.



1) 벽돌의 내구도가 숫자로 나타나있다: 그동안의 다른 게임들은 색깔로만 주로 내구도가 나타나는 경우가 많았습니다. 하지만 이 게임의 경우는 직관적으로 숫자로 표현되어 있습니다. 색깔도 변하기는 합니다. 붉은색에서, 내구도가 떨어질수록 점점 주황색 비슷하게 변합니다.


2) 벽돌의 내구도는 1씩 증가하며, 공의 갯수도 초록 공을 먹으면 1씩 늘릴 수 있다: 이 게임은 레벨? 이 올라갈 때마다 벽돌의 내구도도 올라갑니다. 그리고 그에 맞춰서 초록색 공을 하나씩 줘서, 공의 갯수도 늘릴 수 있죠.


3) 벽돌이 맨 아래까지 내려오면 게임이 끝나고, 초록 공이 맨 아래까지 내려오면 자동으로 공의 갯수가 1 늘어난다: 전자의 경우는 딱히 설명이 필요없는 얘기입니다만, 후자는 나름 좋은 꿀팁입니다. 다른 말로 하자면, 초록 공이 증발할 염려는 없으니 초록 공을 먹으려고 집착하지 마라, 는 정도가 되겠네요. 후술하겠습니다.


4) 벽돌은 한 레벨마다 2-5개씩 랜덤으로 생성되며, 초록 공은 무조건 1개만 생성: 여기서 이 게임의 목표가 드러납니다. 한번 공을 쏴서 많은 블럭을 부숴야 한다, 라고 할 수 있겠네요.
그리고 사실 랜덤이라고 썼는데, 몇 판 해보면 이게 정말 랜덤인가 싶습니다. 한번 5개가 나왔다가 대처를 못하면 5개가 우수수수수수 - 게임 끝.


5) 공이 바닥에 떨어진다고 없어진다거나 하는게 아니고, 계속 쓸 수 있음. 그리고 다음 공을 쏘는 위치는 맨 처음 바닥에 떨어진 공의 위치임: 딱히 설명은 필요없겠네요.




2. 게임 좀 해보면 어때?


- 한 200점 넘어가면 생각하고 조준하는 시간보다 기다리는 시간이 더 길어집니다. 그러므로 책 같은걸 보다가 공 다 떨어지면 다시 게임하고, 뭐 이러셔도 됩니다.

- 이상하게 벽돌이 5개가 나왔는데, 처리를 제대로 못하면 세네번 연속으로 벽돌 5개가 나오는 것 같은 기분이 듭니다. 게다가 한 두번이 아냐

- 내 맘대로 게임이 흘러가질 않습니다. 긍정적이든 부정적이든. 부정적인 게 더 많다는건 함정 한 80%는 실수로 인해 게임이 터지는거죠. 아 빡침

- 하다보면 시간가는줄 모름. 누적 리뷰 3000개 이상에 별점 4.5점인 이유가 다 있는겁니다.

- 게다가 무료!! 개이득





3. 어떻게 하면 점수가 오를까?


나보다 점수 낮은 사람이 지하철 옆자리에서 하는거 보고있으면 괜히 뿌듯함 아 이사람 나보다못해ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

이 게임에서 고득점을 하기 위해, 그러니까 한 번에 최대한 많은 벽돌을 부수기 위해서는 알아둬야 할 팁들이 있습니다.


* 사진에서의 화살표는 MS PowerPoint 프로그램을 이용했습니다. 여러분 정품사세요



그 전에, 용어 정리 좀 하고 갑시다. 정식 용어는 아니고 이 글 내에서 쓰는 말입니다.

1) 각도 : 지면과 발사선 사이의 각도를 말합니다. 수직으로 쏘는 경우 90도가 되겠지요. '각도가 크다, 작다' 라는 식으로 표현을 많이 할텐데, 대충 눈대중으로 45도 정도를 기준으로 45~90도는 큰 각도, 45도 이하는 작은 각도 라고 표현하겠습니다.

2) 꺾인다 : 공이 어쩌다보니 특수하게 벽돌에 부딪히면 우리가 물리 시간에 배웠던 '입사각=반사각'이 성립하지 못하게 튕겨 나오는 경우가 있습니다. 벽돌의 꼭짓점에 부딪히면 이런 경우가 많이 생기는데, 공이 꺾인다, 라고 표현하겠습니다.

3) 천장 공간 : 천장과, 천장 바로 아래의 벽돌 사이의 공간을 천장 공간, 이라고 표현하겠습니다.

4) D-2, D-1, D-0 : D-0은 맨 아랫줄에 있는 벽돌을 말합니다. 즉, 게임 오버죠. 이 표현보다는 D-2, D-1을 좀 많이 쓸 겁니다. 전자(D-2)는 맨 아래에서 세 번째에 있는 벽돌, 그러니까 두 번 더 내려오면 게임 오버되는 벽돌을 말하구요, 후자(D-1)는 맨 아래에서 두 번째에 있는 벽돌, 그러니까 한 번 더 내려오면 게임 오버되는 벽돌을 말합니다.



① 초록 공을 먹는 것을 최우선으로 생각하면 안 된다


초록 공 먹는 것, 물론 중요합니다. 하지만 초록 공을 먹기 위해 경로를 짜는 것은 절대 안됩니다.

블럭을 많이 부술 수 있는 경로에 초록 공이 껴있네 - 그럼 좋은 거구요

블럭을 많이 부술 수 있는 경로에 초록 공이 없네 - 그럼 그냥 초록 공을 포기하세요.



이 그림을 예시로 설명하자면... 맨 왼쪽 그림에서처럼, 초록 공을 먹기 위해 직격탄을 날린다???? 말도 안되는 짓입니다. 당신의 기록에 직격탄을 날리겠죠 가운데처럼 벽을 이용해서 튕겨준다거나 해야 합니다. 아니면 오른쪽처럼 (깨진블럭) - 135 - (깨진블럭) 으로 깨준 후, 두 블럭 줄 사이로 공을 집어넣는 테크닉이 필요합니다.




② 천장과 벽, 벽돌을 이용해 최대한 많이 튕기도록 한다


사실 이 게임의 목표이자, 이 게임의 알파이자 오메가 라고 할 수 있겠습니다. 벽돌 나올 확률이 완전 랜덤이라 하면 한번당 3.5개의 블럭이 나오는데, 벽돌을 많이 부수지 못하면 점점 쌓이게 되고, 쌓이지 못한 것들을 처리하지 못하면... 으앙 쥬금



◆ 위 그림은 같은 벽돌 구조여도 여러 가지 방법으로 대처가 가능하다는 것을 보여주는 예시입니다.


- 왼쪽 그림은 사실 개인적으로는 추천하는 방법은 아닙니다. 오른쪽 3개의 44 벽돌을 부수는 것이 거의 불가능하기 때문이죠. 다만 아예 44 벽돌 3개가 없었다면 이 방법도 좋습니다. 다만 이 방법으로 아래의 43-41 벽돌을 부순다는 장담은 못합니다.


- 가운데 그림은 제가 가장 추천하는 방법입니다. ▲ 각도를 낮춰 오른쪽 벽에 튕기고 ▲ 44 벽돌에 튕겨서 ▲ 천장-벽돌-천장-벽돌...

또는 각도를 살짝 더 낮춰서 [43 - 44 - 천장 - 44 - ...] 이런 방법도 가능합니다.


- 오른쪽 그림도 사실 추천하지는 않습니다. 개인적인 경험상, 각도가 너무 낮다거나 벽을 두 번 이상 튕겨야 하는 경우는 예측한 대로 공이 가지 않는 경우가 많았습니다. 자신있으시면 그냥 하시면 됩니다. 여튼, 원하는 경로로 성공만 하면 좋은 결과가 나오게 됩니다. 원하는대로 안돼서 문제지




 위 그림은 벽돌 5개가 나왔을때 손쉽게 처리할 수 있는 방법입니다. 위처럼 5개, 4개+1개(오른쪽)이 아닌 3개+2개로 나왔을 때도 비슷하게 하시면 됩니다. 단, 3+2일 경우에는 각도 조절을 위해 벽이나 다른 벽돌에 맞춰야 할 수도 있습니다.


- 왼쪽 그림처럼 공이 왼쪽에 있고, 빈칸이 오른쪽에 있는 경우라면 그림처럼만 하면 됩니다. 각도는 약 45도 정도로 하고, 오른쪽 벽에 맞은 후 맨 오른쪽 26 벽돌의 오른쪽 면에 맞지 않도록 조준하시면 됩니다.

- 오른쪽 그림도 위 그림처럼 하시면 되겠습니다.


- 가운데 그림은 크게 두 가지 방법이 있습니다.

i) 위 그림대로 따라한다.

ii) 128 벽돌의 오른쪽 면을 맞춘 뒤 천장 공간으로 보낸다 : 사실 이건 공을 좀 낭비할 수 있습니다. 크게 두 가지 이유가 있습니다.

1) 각도에 따라서는, 천장 공간에 못 올라갈 수도 있습니다. 128 - 오른쪽 벽 - 212 - (오른쪽 벽 - 천장, 또는 그 반대) - 212 - 오른쪽 벽 - 아래로 떨어짐... 같은 경우가 발생할 수도 있습니다. (위 그림의 경우는 시뮬레이션 결과 이런 일은 발생하지 않는 것으로 보입니다만, 공이 좀 더 왼쪽에 있었다면 충분히 가능성이 있습니다. 경험해봐서 압니다)

2) 천장 공간에 보내는데 성공하더라도 문제가 생길 수 있습니다. 아래 그림과 같은 경우인데요, 128 벽돌이 부서진 후에는, 공이 더 이상 천장 공간으로 올라가지 못할 수도 있다는 겁니다. 초록색 화살표가 맨 오른쪽 212 벽돌에 맞았다면, 이 212 벽돌은 공 1개당 두번 맞는 셈이 되니, 128 벽돌과 212 벽돌이 거의 비슷하게 부숴질 겁니다. 하지만 아래 그림처럼 한 번만 맞게 되면 문제가 생길 수 있죠. 다만 처음 맞는 벽돌의 내구도가 128이 아닌 211이었다면, 이 방법도 나쁘지 않습니다.

다만 가장 큰 문제는, 이 공의 경로가 정확히 어떻게 될지 예측이 어렵다는 겁니다. 천장 공간에 여러 번 부딪히기 때문에 정확한 예측도 어려울 뿐더러, 경로가 꺾이는 등 예측 밖의 경로가 나타날 수도 있습니다. 그러니 그냥 안전빵으로 위 그림처럼 합시다.







③ 경로 중간에 가로막는 벽돌이 있을 경우, 손익계산을 한다


크게 네 가지 경우의 수가 있는데, 표로 정리하면 다음과 같습니다.


 

 가로막고 있는 벽돌의 내구도가

 낮다

 높다

가로막고 있는 벽돌에 튕겨지는 공의 경로가 

 좋다

 그대로 진행한다

 상황에 따라 선택

 나쁘다 

 상황에 따라 선택

 차선책을 찾는다


뭐, 여기에는 개인차가 있을 수 있는데(특히 '상황에 따라 선택' 또는 내구도 선택 기준), 본인이 원하는 대로 선택하면 되겠습니다. 사실... 그냥 여러 번 해보면서 자신만의 기준을 만드는 것말고는 답이 없어요.



나머지는 다 그냥 보면 '오 저런 경로도 있군' 정도로 넘어갈 만한 건데, 3번째, 4번째와 6번째(아래 왼쪽과 오른쪽)는 좀 설명이 필요하겠네요. 4번째와 6번째는 아래 ④번 팁과도 연관되는 것이긴 합니다.


3) 사실 이거는 정말 이상적인 경로입니다. 살짝만 각도가 낮았으면 64, 74 벽돌 왼쪽 면에 부딪힐 것이고, 살짝만 각도가 높았으면 54 벽돌 아래에 부딪히거나 3번째 130 벽돌 아래에 부딪히거나(이건 그나마 낫군요) 생각했던 대로 안될 가능성이 다분합니다. 그래서 대안을 좀 말씀드리려고 합니다. 대안이라기보다는 원하는 대로 안됐을때 자기암시 방법? 아 나 원래 이렇게 하려고했어

i) 54 벽돌 아래를 노립니다. 그러면

▲ 21개의 공이 먼저 [54 - 64 - 74 - 21 - 아래로 떨어짐] 경로를 따라 21 벽돌을 부숩니다.

▲ 21 벽돌이 부숴지면 [54 - 64 - 74 - 54 - 130 - 74 - 위로...] 또는 [54 - 64 - 74 - 130 - 54 - 74 - 뺑뺑이...] 경로로 진행이 되면서 54, 74 벽돌이 빠르게 부숴질 겁니다.

▲ 세 번째 130 벽돌 아래에 맞으면서, 각도에 따라 128, 64 벽돌에도 부딪히게 될 겁니다.

ii) 74 벽돌 왼쪽을 노립니다. 다만 가장 큰 문제점은, 74, 64 벽돌이 거의 경로상으로 일직선 상에 있다는 것이죠. 그래서 64 벽돌에 먼저 부딪히게 되고, 공의 낭비가 좀 심하긴 합니다.

▲ 64 벽돌에 부딪히면, 54 또는 129 벽돌에 맞고 내려올 겁니다. 각도에 따라 운 좋으면 내려오는 길에 64 벽돌에 다시 부딪힐 수도 있겠네요.

▲ 64 벽돌이 부숴지면, [74 - 24 - 떨어짐] 경로로 진행되며, 21 벽돌이 부숴질 겁니다.

▲ 그러면 [74 - 54 - 130 - 74 - 위로...] 경로로 진행이 되겠네요.


4) D-2 벽돌을 노리면서 위로 보낼 것이냐(초록색), 아니면 바로 위로 보낼 것이냐(파란색)에 따라 달라지게 됩니다.

i) 100 벽돌을 먼저 노리는 경로입니다. 다만 그림을 보시면 아시겠지만, 각도가 정말정말 아슬아슬합니다. 각도가 쫌만 올라갔어도 99 벽돌에 맞고 떨어졌을테고, 쫌만 내려갔으면 140에 맞고 떨어졌을 거에요. 어디까지나 이건 입롤입니다. 롤은 아니고... 입공? 30 벽돌은 내구도가 그리 크진 않으니 버리는 셈 치시구요.

ii) 바로 위로 보내는 경로입니다. 막고 있는 21 벽돌의 내구도도 그리 높지는 않고, [21 - 29 - 21 - 29 - ...] 이런 경로를 통해 실제로 투자되는 공의 갯수는 21개보다 적을 겁니다. 그렇게 해서 나름 깔끔하게 위로 공을 보낼 수 있습니다. 사실 이게 가장 실용적인 방법이죠. 성공한다고 가정하고 효율만 따진다면 전자가 더 좋은 경로겠습니다만, 성공하기가 너무 어려워요.


6) D-1 벽돌이 있습니다. 살고 싶으면 무조건 이거 노려야죠. 하지만 일단 사는건 사는거고, 후일을 도모하는 경로 선택이 필요하지 않겠습니까. 64 벽돌에만 눈이 멀어 수직으로 쏘지 말고, 남은 벽돌을 어떻게 효율적으로 써먹을까를 고민해야 합니다. 64 벽돌은 어쩔 수 없고, 나머지 130개의 공을 이용하기 위해 천장 공간으로 보냅니다. 굿.





④ 게임이 곧 끝날 것 같지 않으면 맨 위 벽돌을 우선시한다


게임을 하다보면 벽돌을 다 처리하지 못해 남은 벽돌들이 내려오게 됩니다. 그러면 사실 이 내려온 벽돌들을 우선 처리해야할지, 아니면 그냥 맨 위 벽돌을 처리해야 할지 긴가민가하실 수 있습니다. 제 생각으로는, 가능하면 맨 위 벽돌부터 처리하는 것이 좋습니다.

 ▲ 맨 위 벽돌을 처리하려면 천장을 무조건적으로 이용해야 하며, 효율적으로(=벽돌의 내구도보다 적은 공을 이용해서) 벽돌을 부술 수 있습니다.

 ▲ 그러면 남은 공들이 남아있는 벽돌을 부숴주거나 ▲ 맨 위 벽돌에 튕겨지면서 아직 떨어지지 않은 공들도 같이 동참하거나

이런 시나리오로 흘러가게 됩니다. 그러니 급한 상황이 아니라면 맨 위 벽돌부터 처리하는 것이 좋죠.

만약 맨 위 벽돌을 의도적으로 처리하지 않았는데그런 상황이 잘 그려지지도 않고 이 게임이 내 맘대로 흘러가는 게임은 아니지만 그 다음에 벽돌 5개가 나온다... 그러면 정말정말 답답해집니다. 하지만 맨 위 벽돌이 깔끔하게 처리만 되었다면, 벽돌이 5개가 나온다 해도 그렇게 답답하지는 않을겁니다.아예 안 답답한건 아니지만


다만 여기서 주의하실 점이 있는데, 제가 맨 위 벽돌을 우선시하라고 했다고, 무조건 맨 위쪽으로 직빵으로 공을 쏘라는 얘기는 아닙니다. 아래에 있는 벽돌을 거쳐가면서(=부수면서) 위로 올라갈 수 있다면, 당연히 그것이 최선입니다. 어느 방법이 나을지는 상황에 따라 다릅니다.


일반적인 경우, 벽돌 위치에 따른 중요도는 이렇다고 생각합니다: D-1 >>> D-2 = 맨 위 > D-3, D-4 >> 기타...

 ▲ D-1 벽돌은 그 무엇보다 우선시해야 합니다.안 그러면 다음에 죽으니까. 다만, D-1 벽돌의 내구도가 낮고, 벽돌의 갯수가 적으며, 일자로 붙어있으며, D-1 벽돌을 바로 조준하지 않아도 나중에 내려오는 벽돌이 자동으로 처리해줄 것 같으면 그 경로를 선택하지 않으셔도 되기는 합니다.조건이 너무 까다로워서 문제지 다음판 게임오버를 담보로 해야됨

 ▲ D-2 벽돌은 기회가 두 번밖에 안 남았기 때문에 중요합니다. 다만, 맨 위 벽돌을 노리는 것이 효율이 너무너무 좋기 때문에 중요도를 동일하게 판단했습니다. D-1, 또는 D-2 벽돌과 맨 위 벽돌을 동시에 노릴 수 있으면 금상첨화겠죠?

 ▲ D-3, D-4 벽돌은 슬슬 눈에 거슬리기 시작합니다. 당장 엄청 급하지는 않은데 좀 애매모호해요. 맨 위 벽돌과 함께 노려주는 방법은 크게 두 가지 정도가 있습니다.

i) 맨 위 벽돌의 아래쪽 면을 천장이라고 생각해서 노려줍니다.

ii) 아래 벽돌을 먼저 거쳐가면서 위로 올라갑니다.






이 게임에서 필요한 전략은 이 정도인 것 같습니다. 이제는 고득점을 위한 기술과 유용한 경로에 대해 알아봅시다.




⑤ 꺾기 - 1 : 벽돌 2개를 이용하는 꺾기


붙어있는 벽돌 2개의 틈을 노리는 방법입니다. 이 방법의 가장 좋은 점은 벽돌 2개를 동시에 맞출 수 있다는 겁니다! 하지만 가장 큰 단점은 각도가 바뀌게 되고, 어떻게 바뀔지를 잘 예측할 수 없다는 겁니다. 사실 저번 글에서는 조절할 수 있다고 썼는데, 점점 하면서 자신감이 사라짐



왼쪽처럼 출발지점 근처로 돌아올 정도로 꺾일 수도 있고, 오른쪽처럼도 꺾일 수 있지만, 가운데처럼 꺾이지 않을 수도 있습니다. 

조준법은 최근 패치로 공의 조준점이 나오면서 좀 편해졌습니다. 조준점이 두 벽돌 사이의 정중앙에 오도록 하면 됩니다. 패치 이전에는 점선만 가지고 판단을 했었는데, 그나마 좀 편해진건가 싶기도 합니다.


다만 가장 큰 문제점은, 무조건 성공하는 게 아니라는 겁니다. 원하는 대로만 계속 성공하면 좋을텐데 그게 아니니까요. 연습이 좀 필요한 방법입니다. 아님 아예 안하거나




 꺾기 - 2 : 벽돌 1개를 이용하는 꺾기


벽돌 1개의 꼭지점을 노리는 방법입니다. 원래대로라면 애매한 각도를 바꿔줄 수 있는 방법이긴 한데... 이건 정말 예측을 못하겠어요. 어렵습니다. 노리기도 좀 힘든 것 같고...




가운데와 오른쪽 사진은 일부러 노린 건데, 왼쪽은 저렇게 맞추고 싶지 않았는데... 왼쪽 면에 맞추고 싶었던 건데...! 저런 경우가 은근 많이 발생한다는건 함정

특기할 만한 건 오른쪽 그림에서 291 벽돌 위입니다. 공들이 엄청 빽빽하게 있어서 빈틈이 보이지 않을 정도로 튕겨지고 있는 걸 보실 수 있습니다. 이건 위의 꺾기 - 1 상황인데요, 492와 291 사이의 틈새에 어쩌다보니 잘 맞으면서 저런 상황이 발생하게 되었습니다. 저런걸 노리기는 힘들고, 그냥 운이라고 생각하시면 됩니다.


따로 사진은 없습니다만, 어찌어찌 꼭짓점을 스치게 가도록 해서 거의 일직선상으로 가게끔 하는 방법도 있기는 한데요... 어려워요... 당구용어로는 나메, 얇게치기 라고 한다는군요




 각도를 최대한 낮춰서 D-2 벽돌 맞추기


분명 사진을 찍었다고 생각했는데 없네요...? 대충 말로만 설명하자면, 각도를 끝까지 낮추고 한쪽 벽면을 맞추면, 반대쪽에 있는 D-2 벽돌을 맞추는 방법입니다. 다만 이게 조건이 좀 있는데, (공과 벽 사이의 거리) + (벽과 벽돌 사이의) 가 대략적으로 벽돌 10개 정도의 가로 길이와 같다고 보시면 됩니다.



⑧ 그 외에 추천하는 경로



1) 벽돌이 위처럼 하나 하나 띄어서 나왔을 때의 방법입니다. 각도가 좀 애매하게 낮으면 세 번째로 맞아야 할 벽돌이 안 맞는 경우가 생기기도 합니다.

2) [195 - 193 - 200] 이 경로인데요, 3개의 벽돌을 저 공간을 이용해 맞출 수 있는 경로입니다. 또는, 200과 195의 틈새를 노릴 수도 있겠습니다(꺾기 - 1)

3) 일단 가장 중요한건 [206 - 209 - 209]입니다. 이것 역시 무난하게 3개의 벽돌을 맞추면서 천장으로 갈 길을 열어주는 것입니다. 각도가 대충 45도 정도 되어야 이게 가능합니다. 이 각도를 만들기 위해 145 벽돌을 맞췄던 것이구요, 운좋게 오른쪽 9 벽돌도 맞췄네요.

4) 꼭 무슨 볼링에서 스플릿 마냥 벽돌이 저렇게 떨어져서 나오는 경우가 있어요. 벽을 이용해 각도를 낮춰주시면 되겠습니다.




⑨ 다시 조준?을 하고 싶은데 손을 떼면 공이 발사되고... 어떻게 하죠?


iOS 기준이긴 합니다만, 간단합니다. 지금 조준하고 있는 손가락을 떼지 마시고, 다른 손가락으로 일시정지/설정 버튼을 눌러주세요. 그러면 손가락을 떼도 발사되지 않습니다.




마지막으로 결론짓자면.... 이 게임은 당신이 원하는 대로 흘러가지 않습니다. 긍정적이든, 부정적이든.


거의 한달 동안 질질 끌다가 이제야 마무리했네요. 706점을 넘기는 데에는 실패했지만, 그래도 한 2-3천 장 정도의 사진을 찍으며 분석도 하고 공략도 마무리되었습니다. 겨우 700점 따위가 무슨 공략이냐, 하시면 할 말은 없습니다만... 그래도 나름대로 도움이 되셨길 빕니다. 즐겜하세요!

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